부하를 더 잘 다루는 법 
한 직원이 중요한 프로젝트에 대한 프레젠테이션을 하게 되었다.

중요한 이해당사자들의 승인을 받아야 하는 자리여서 미리 프레젠테이션을 잘 하라고 당부도 하였고, 주의할 점을 알려주었는데도, 막상 당일 프레젠테이션 결과는 상당히 실망스러웠다.

초기에 참가자들의 주의를 집중시키는 데도 실패했고, 질의에 대한 답도 초점이 없이 중언 부언하다 끝이 났다.

상사는 속이 타서 직원을 불러 얘기를 시작했다.

"자네, 이번 프레젠테이션의 문제점이 뭐라고 생각하나?"

직원이 잘 대답을 못하자, 바로 질책이 이어진다.

"내가 그렇게 강조를 했는데도, 초기에 프로젝트의 목적에 대해 왜 좀더 주의를 집중시키지 못했나?"

"질문이 오면 핀트가 맞는 답을 해야지, 중언 부언 하면 어떡하냐?" 등등.

이런 식으로 얘기가 시작되면 보통 대화의 80%는 상사의 질책과 훈계, 충고로 이어지고 직원은 잔뜩 주눅이 들어, 다음 번 프레젠테이션에 더 자신을 잃게 되기 쉽다.

실제로 상사 입장에서는 그 직원에게 '피가 되고 살이 되는' 얘기를 해주고 있다고 굳게 믿지만, 듣는 직원 입장에서 그 대화는 일방적으로 질책 받는 자리, 빨리 모면하고 싶은 자리, 늘 듣던 레퍼토리를 다시 듣는 자리일 뿐인 경우가 많다.

코치형 상사는 이런 경우에도 직원을 비난하기에 앞서, 그가 충분히 스스로의 문제점을 발견할 수 있다는 믿음을 가지고 해결책까지 생각해내도록 지도해줄 수 있다.

"중요한 프레젠테이션을 하느라 수고 많았네. 어떤 점이 잘 되었다고 생각하나?"

우선 이렇게 인정을 해주고 신뢰를 보여준 다음에 개선할 것을 물어본다.

"다음에 더 잘하려면 어떤 점을 개선하고 싶은가?"

상대방에 대한 비난을 마음에서 우선 내려 놓고, 중립적으로 이렇게 물어보자. 경청하다 보면 직원들은 상사가 생각한 것 이상으로 많은 아이디어를 생산해낸다.

이런 과정을 해보고서야 직원들이 생각보다 똑똑한 것에 깜짝 놀랐다는 경영자도 많다. 문제는 직원을 챔피언으로 만들 수 있는 상사의 능력이지, 직원의 무능이 아닌 것이다.

문제점을 깨닫고 해결책을 향해 행동을 변화시키는 것은 자신의 성찰에 의할 때 가장 강력한 것이 될 수 있다. 상사의 몫은 그것을 이끌어내어 구체적인 실행계획을 세우도록 진전시키고, 성장하는 경험을 하게 해주는 것이다.

"그럼 우선 무엇부터 노력해보겠나?"

"그것을 하는 데 어려운 점은 무엇인가?"

"노력한 결과를 언제 함께 점검해 보면 좋을까?"

"내가 무엇을 도와주면 좋겠나?"

아무리 결과가 안 좋더라도, "넌 안돼!" 라는 메시지 대신에, 상대방이 그 사안을 풀어나갈 주체임을 분명히 해주고, 상사로서 지원을 해준다면 동기 부여의 수준이 높아질 것이다.

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01. 심각한 사람들에게서는 아이디어가 절대로 나오지 않습니다.

유머와 창조력은 절친한 친구 사이입니다.
그러므로 일할 때 재미가 없다면 인생을 낭비하고 있는 것입니다.
우선 마음을 즐겁게 하십시오. 그러면 저절로 아이디어가 떠오릅니다.


02. 무언가 서로 다른 두 가지를 합쳐 보십시오. 재미있는 아이디어가 나옵니다.

화가 달리는 꿈과 예술을 조합하여 초현실주의를 탄생시켰습니다.
허친스라는 사람은 자명종과 시계를 결합하여 자명종 시계를 발명했습니다.
리프먼은 연필과 지우개를 합쳐 지우개 달린 연필을 만들었지요.
어떤 이는 걸레에 막대기를 붙여 대걸레를 만들었습니다.


03. 아이디어를 내는 일은 문제를 해결하는 일입니다.

문제가 무엇인지 잘 알기만 하면 답은 그 속에 있는 것.
과학자들도 어떤 문제의 답이 있다고 생각하고 문제를 풀면 태도가 바뀐다고 합니다. 이미 답 쪽으로 50% 정도 다가가 있다는 것이지요. 내게 아이디어가 있다고 믿으십시오.


04. 마음속에 목표를 정하세요.

다이빙 선수는 물에 뛰어드는 장면을 골프 선수는 공이 홀에 들어가는 장면을 상상하며 경기합니다.
아이디어와 관련된 장면을 상상하십시오.
칭찬 받고, 감사의 말을 듣고, 보상받는다고 상상하십시오. 우리도 그렇게 될 수 있습니다.


05. 어린아이가 되십시오. 그들의 천재성을 배우십시오.

세상에는 규칙이 왜 그리 많을까요? 아이들은 규칙을 모르기 때문에 아예 그것을 깨어버립니다.
아이디어 낼 일이 있으면 이렇게 물어 보십시오.
"내가 여섯 살이라면 이걸 어떻게 풀까?"
우유용기에는 왜 반드시 우유라는 글씨가 가장 크게 쓰여있을까요? 예전에 어떻게 했었는지는 싹 잊어버리십시오.


06. 정보, 정보, 정보! 많이 아는 사람이 아이디어 낼 확률이 높습니다.

아이디어는 "낡은 요소의 새로운 조합"이라 했습니다. 낡은 요소를 얻는 방법은?
(1) 틀에서 벗어나 보세요. 9년 동안 매일 다른 길로 출근했다는 사람이 있습니다.
절대 듣지 않던 라디오 방송을 들어보십시오.
아동 도서를 읽어보십시오.
평소에 같이 가지 않던 사람과 점심식사를 하러 가십시오.
(2) 무언가를 새로운 눈으로 보세요. 그 연습을 위해 "본 것"을 매일 기록하십시오.
오늘 당장 쉬는 시간에 공책을 한 권 사십시오.
공책이 가득 차면 그것을 읽어보세요.
죽을 때까지 공책을 채우십시오(필자도 그렇게 하겠습니다).


07. 배짱을 가지십시오. 큰 소리로 발표하십시오.

아이디어란 너무도 예민해서 누군가 비난을 하면 바로 죽어버립니다.
그 사람은 당신의 아이디어를 두려워하고 있기 때문에 비난하는 것입니다.
또 세상에 나쁜 아이디어는 없다는 사실을 기억하십시오.
우유를 쏟고 나서 울어봐야 소용없지요.
쏟은 우유로 뭘 할지 아이디어를 내십시오. 아니면 더 좋은 용기를 개발하든지.
아울러 아이디어를 너무 많이 냈다고 야단칠 사람은 이 세상에 없습니다. 무조건 많이 내세요.


08. 생각하는 방식을 한 번 바꿔보십시오.

(1) 시각적으로 생각해 보세요.
아인슈타인은 언어로 생각한 적이 한 번도 없었다고 합니다.
개념이 이미지로 먼저 떠오르면 그것을 언어나 공식으로 표현했다는 것입니다.
사진 작가 만 레이는 여인의 토르소를 첼로로 보았습니다.
건축가 프랭크 로이드 라이트는 집이 독립된 구조물이 아니라 풍경을 이루는 필수 요소라고 생각했습니다.


(2) 수평적으로 생각하세요.
때로 너무 논리만 따지다 보면 좋은 아이디어가 나오지 않습니다.
세상일은 반드시 앞뒤가 딱딱 맞는 것은 아니거든요. 논리를 무시해보세요.
재미있는 아이디어가 팍팍 나옵니다.


(3) 있지도 않은 경계선을 긋지 마세요.
지레 짐작해서 함정을 파지 말라는 뜻입니다.
내가 판 함정에 내가 스스로 찾아가서 빠져버리는 실수를 우리는 자주 하게 되지요.
종이로 비행기를 접어 누가 가장 멀리 날리나 시합을 했습니다.
대개 원을 그리며 날다가 얼마 가지 못하고 바닥으로 곤두박질쳤지요.
그런데 어떤 사람은 종이를 골프 공만 하게 똘똘 뭉쳐 던지는 것이었습니다.
동그란 비행기는 없나요? 누가 종이 비행기는 꼭 종이 비행기처럼 보여야 한다고 했나요?


(4) 3번과는 반대되는 이야기지만, 약간의 제한을 두세요. 지나친 자유는 혼돈입니다.
아이디어를 낼 때 어떤 범위를 지정해 두지 않으면 너무 막막해서 무엇을 어떻게 해야 할지 알 수가 없거든요. 누군가가 막연히 그저 맛있는 음식을 만들어 달라면 어떻게 만들어 주어야 하나요?
재즈 음악가 듀크 엘링턴은 곡을 쓸 때 늘 악기의 종류와 연주자의 수를 제한해 놓았습니다.
월터 헌트라는 사람은 늘 돈 때문에 독촉을 받았기 때문에 무언가 정말 필요한 것, 몇 시간 내에 스케치할 정도로 단순한 것을 발명하기로 했지요.
결국 그는 안전 옷 핀을 발명했습니다.
가장 자극적인 제한은 시간입니다.
당신도 마감시간을 정해놓고 일해보세요. 초능력이 생깁니다.
마감 시간이 당신에게 박차를 가하여 뭔가 이루게 만들어 줄 것입니다.


09. 결합하는 방법을 배우십시오.

(1) 비유 방법을 찾아보세요.
만일 속도에 대한 이야기라면 세상에서 가장 빠른 것은 무엇인지, 가장 늦는 것이 무엇인지 생각해보는 것입니다.


(2) 규칙을 깨버리세요.
반 고흐는 꽃이 어떠어떠한 식으로 보여야 한다는 규칙을 깨뜨렸지요.
피카소는 여인의 얼굴은 어떤 식으로 그려야 한다는 규칙을 깼습니다.
또 베토벤은 교향곡이 어떻게 들려야 한다는 규칙을 깼습니다.
딕 포스베리라는 사람은 높이뛰기를 어떻게 해야 한다는 규칙을 깨뜨렸습니다.


(3) "......라면 어떻게 될까?"라고 생각해보세요. 느닷없이 답이 튀어나올지 모릅니다.
당신이 머리 아파하는 그 문제가 지금보다 두 배 심각했다면? 열 배 심각했다면?
아니면 반정도 심각했다면? 이 문제를 완전히 거꾸로 뒤집어보면?
이 문제가 내년까지 존재한다면? 10년 후까지 존재한다면?
만일 갑자기 이 문제가 해결된다면? 당신이 어린아이였다면?


(4) 다른 분야로 눈을 돌려 도움을 받으세요.
제임스 리티는 그의 식당에서 돈 받는 직원이 돈에 함부로 손을 대지 못하도록 현금이 들어오는 것을 기록할 방법을 찾고 있었습니다. 그러다가 증기선 위에서 프로펠러의 회전수를 세고 기록하는 장치를 보게 되었습니다. 바로 그 원리를 적용하여 세계 최초의 금전 등록기를 개발한 것입니다.


(5) 기회를 잡으십시오.
고양이 중 쓸모 있는 고양이는 바로 쥐를 잘 잡는 고양이입니다.
가끔씩 이름조차 들어보지 못한 것을 갖고 놀아보십시오.


10. 끝까지 물고 늘어지십시오. 세상의 어떤 것도 집요함을 당할 수는 없는 법입니다.

(1) 재능도 못 당합니다: 재능이 있는데 성공하지 못한 사람처럼 멍청한 사람은 없습니다.
(2) 재산도 못 당합니다: 태어날 때부터 부유한 사람이 가난하게 죽는 경우는 많습니다.
(3) 천재성도 못 당합니다: 보상받지 못한 천재성이란 말이 있습니다.
(4) 교육도 못 당합니다: 세상은 교육받은 게으름뱅이로 가득 차 있습니다.
(5) 행운도 못 당합니다: 행운의 여신이 부리는 변덕은 왕도 쓰러뜨립니다



"잠자는 아이디어 깨우기(How To Get Ideas)"
(잭 포스터 지음/정 상수 옮김/해냄 출판사 발행)

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